top of page
検索
barn

Baeclast Episode #37 ft. Chris Wilson & Synthesis 3.6 Spoilers

抜粋 日本語意訳



かなり適当なので実際のリーグ要素とちがう部分があるかもしれません


※以下は個人的な感想や意見になります


シンセシスメモリー(エリア) 

パズルみたいに道を組み立てて行くエリア

インカージョンでいう現代テンプルにあたる、特別な報酬やボスが含まれる部分


--------------------------------------------------------------------------------------------


2:11 - 最もレアなシンセシスモッドは信じられないぐらいとても強力です


4:10 - シンセシスメモリーの難しさは、接続数に比例します

3~4の接続より、多数の接続は硬くなる

接続すればするほどグローバルモッドの場所にモッドが追加されていく

その中には敵を強化するものも含まれていて、それらが含まれるほど

報酬、モンスターパックサイズ、ドロップ量が増えていく

Delveと同様に、短い距離にするのか、一回で長い距離を作り走るのかは

プレイヤーの判断に任されています


4:55 - "グローバルモッド"(Mapの左上)がシンセシスメモリーでどのように機能するかによって、

プレイヤーが複雑な構造を構築することを促します。

リンクされているすべてのメモリマップに外側に向かってそのmodを配置します。

その結果、あなたは複数の "Global Mod"を積み重ねることができ、

報酬はそれらに応じて増減されます。


5:10 - 最初のパズルピースの最大量は10ですが、所持量は増えていきます


6:07 -シンセシスはキャラクターバウンドになります

※ おそらく現代テンプルに当たるパズルを組み立てる部分の事

所持量等もキャラクターバウンドなのか?


7:40 - 最初にシンセシスボード上に同時に配置出来るパズルの数は25ですが

配置数は増えていきます



7:57 - いったんパズルのピースが配置されると、決してなくなることはありません

あなたがゾーンの進行を開始するオブジェクトをクリックすると、壊れていきます

ゴーストパズルピースを使ってボードを事前に計画する機能があります。


直前のSynthesisノードが終わるまでに、

次のボードが自動的にロックインされるので、

スムーズに連続して実行することができます。


8:45 - ほとんどのパズルのピースには3〜5のチャージがありますが、

報酬ノードには1のチャージしかありません。


9:49 - シンセシスメモリの「グローバルモッド」の多くは、

ドロップされたシンセシスアイテムの品質(20%ではない)を向上させ、

出現する合成モンスターの数を増加させます。

たくさんの「グローバルモッド」を持っているなら、大きな報酬を生み出します。


11:57 - 開発者の観点から言えば、シンセシスに関して最も好きなことは、

implicitのmodでクールなことをすることです。

プレイヤーの視点から見ると、シンセシス領域の緊張は、

プレイヤーを記憶の中にさらに移動させて記憶を安定させようと試みる

ダメージを与える青いゾーンから生み出されます。


13:12 - ブルーゾーンがどれだけのダメージを与えるべきかについての内部討論で、

何人かの開発者は即死にしたがっていました。

現在では、青いゾーンがあなたに触れるとそれはあなたにダメージを与えるでしょう、

そしてあなたがある程度の時間/距離そのゾーンにいるなら、あなたはテレポートされます。

※テレポートがどういう仕様なのか


14:57 - シンセシスエリアの難易度は、2ピースの接続はとてもカジュアルです。

3~4ピースの接続で硬くなり始めます。


16:01 - 1個のシンセシスメモリーエリアはマップの約40%のサイズです。

10個接続すると、まるで4マップのサイズを探索することになります


16:11 - シンセシスメモリーのグローバルモッドが

領域を大幅に難しくすることはないと考えています

追加することで、少し困難になり、報酬は大きくなります


17:15 - パズルピースマップのデザインはボードゲームに触発されました。


21:24 - 最近はメカニクスが難しいリーグを繰り返している為、

シンプルなリーグのアイデアが気に入っています


22:10 - Blessed Orbは新しいシンセシスimplicitをリロールできます


22:27 - フラグメントのエリアは見つけたエリアのレベルと同じです

そして殆どのリーグと同じように、リーグエリアのモンスターは

通常エリアのモンスターよりも少し強いです


24:02 - 浮島の報酬ノードがどのように決定されているか確信が持てないが、

Mapsの最高層をやってIncursionの+7のような

追いつきメカニクスがあるかどうかわからない?

※メカニクスはあると思います


25:05 - クリスは3.0リーグ世代をすごく気に入っていて

コアゲームにシンプルに馴染み、プレイヤー達と共鳴するのを望んでいます

シンセシスが複雑すぎることを心配していました


30:46 - シンセシスユニークアイテムはベースが合っていても

チャンスオーブで作ることはできません


31:11 - 現在、最高クラスのレア装備は生ドロップのものではなくクラフト品です

将来的にレアを拾う価値のあるものにするパッチをやりたいです

シンセシスを含む最近のリーグは振り子がたまたま、

レアクラフトにむかって振れただけです


31:51 - 現在のPOEでの嫌いなことの1つは、ドロップするアイテムが多すぎることです

また、トレードからあまりにも多くの良品を得ているので修正したい

いきなりの「ドロップ率70%減」は多くの人に混乱を巻き起こすのですぐにはできません

いくつかの変更は4.0.0と他の拡張で実装予定です


34:05 - パワーの増加(どんなリーグの "パワークリープ"の形でも)は平均的なプレイヤーにとって比較的微妙であり、

そして達成するために多くの努力/時間をかけます。

たとえば、シンセシスアイテムを作成するには、次のものが必要になります。

(A)それらを取得する方法を考え出す(B)正しいタイプのFracturedアイテムを取得する、

(C)正しいiLvlsを取得する。 (D)その最大ロールまでimplicitをブレスドオーブでリロール(E)通常のアイテムクラフトをする。

したがって、これらの新しい意味合いの「パワークリープ」は、今やめちゃくちゃ強力になっているという意味ではありません。

Incursionのダブルコラプトのように。

「全員に250%のダメージがある」という退屈でつまらないパワークリープよりも、

これらの理論的なパワークリープ(つまり、全体を上げずにわずかに天井を上げる)を好むと思います。


36:00 - 4.0.0を含む前後の拡張には、ゲームのエンドコンテンツでの難しさを調べ、

プレーヤーの力に合わせるために必要なものを追加するアップデートが含まれます。

※ウーバーエルダーやAul等に匹敵するボスの追加?や調整か



----------- MELEE AND PLAYER BALANCE -----------


37:50 - 3.7.0は近接攻撃の調整に取り組みます。


40:48 - Marvel Heroesは信じられないほどクリアなスピードのメタ問題を抱えていました。

ある日、開発者たちはすべての攻撃スキルをクールダウンすることにした。

ゲームが終了した直後。

※SteamにあったF2Pゲーム、文字通り終わったみたいですw

その足跡をたどり、その過ちを繰り返したくはありません。

特定の事柄を修正/対処したい時に、ただ180度の変更をして全てを消すことができないので、

注意して正しい道にゆっくり/正しく働いていなければなりません。


42:44 - Xスキルとまったく同じように振る舞わずにスキルを磨くには、スキルを完全に作り直す必要があります。

ゲームが複雑になるにつれて、より多くのテストが必要になるため、時間がかかります。


44:06 - 最新のパッチに含まれる「アーキタイプ」は、主にゲームのマーケティング用のものです。

これらの変更は、全体的にゲームを改善し、新たな機会を提供するのに役立ちますが、

プレイヤーをより簡単にビルドに参加させることもできます。

3.6.0ホーリースキルのように。それらは良いビルドになりますが、もちろん最高のものではありません。


46:46 - 最高のものではないと言っても、これらの「アーキタイプ」が最終的に実行可能ではないように設計されているのではありません。

スキルを設計/バランスさせる人々は、どのアーキタイプを市場に出すかを選ぶ/選ぶ人々とは異なります。

彼らはnoob-trapスキルを望んでいません。正しくビルドであれば、それらはすべてのエンドげーむが可能です。


48:10 - プレイヤーは自分の最初のキャラクターに対してシェイパーをすることを期待してはいけません。

あなたがPoEの内外を知る前に、それは少なくとも数キャラクターかかります。

プレーヤーが数キャラクター分の時間を持っていない場合、彼らはおそらくShaperに到達することができないでしょう。


48:41 - プレーヤーの観点からすると、3.6.0で予定されているハンドキャスティングの修正について、

使用するための最良のスキルについてのガイドがオンラインではないということです。

※動画等での詳しい説明がない

あなたは実際にゲームクライアントをアップデートし、ログインし、新しいキャラクターを作り、

あなたを引き付けるリワークされたスキルのどれかを選んで、つかうことができます。

プレイヤー誰もがテストしているところがあり、ビルドメイキングコミュニティが活発になるでしょう。


49:40 - すぐにムーブメントスキルに神経質なことが起こっているとは思わない。

個人的に、それが現時点では問題のある状況にあるとは思わない。


50:56 - パイプラインには新しい移動スキルがありますが、いつ登場するのかわかりません。

次のリーグになるかもしれません。


51:50 - Balance Manifestoは最小限のナーフを含み、それは主にバフです。


53:37 - これらの最近の「アーキタイプ」パッチは、キャ​​ラクターを構築することに関して哲学を変えた結果ではありません。

これはレゴに似ています - 以前のパッチではそれらはランダムなレゴの部分にマークが付けられていませんでしたが、

今ではダイジェストしやすい方法でセットボックスになっています。

プレイヤーはまだセットを解体して、真新しい(そしておそらくより良い)ビルドを作成するために様々な部分を利用することができます


54:25 - ゲームは少し主流になった

(これはより大きなプレーヤーベースを成長させ、より多くのお金を稼ぐのでGen 3 Leagueのようなより広い範囲のパッチにつながるので良いこと)

彼の主な目標は、PoEがアイデンティティを失うまで主流になり過ぎないようにすることです。

ゲームがそのハードコアさを維持することを私たちに約束します。

閲覧数:172回0件のコメント

最新記事

すべて表示

Comments


bottom of page